Los jugadores compiten en múltiples rondas según la cantidad de jugadores, y quien termine con la puntuación más alta gana. En cada ronda, los jugadores reciben una mano de cartas (una carta en la primera ronda, dos cartas en la segunda, tres en la tercera, etc.) y luego el triunfo se determina volteando la carta superior del mazo no repartido; si se revela un palo, ese palo es triunfo, mientras que si la carta que aparece es un Bufón, se rechaza y no hay triunfo para esa ronda. Si la carta que aparece es un Mago, el crupier elige uno de los 4 palos como palo de triunfo. El crupier no puede elegir “sin triunfo”. En la última ronda de cada juego se reparten todas las cartas, por lo que no hay triunfo. Luego, los jugadores indican cuántas bazas esperan ganar en la ronda.
Para jugar y ganar los trucos se utilizan principalmente reglas estándar para realizar trucos. Si un jugador saca una carta del mismo palo, todos los demás jugadores deben hacer lo mismo, si es posible. Si un jugador lleva un bufón, el segundo jugador determina el palo que lleva. Si un jugador lidera un mago, los que le siguen pueden jugar lo que quieran. Sin embargo, en todos los casos un jugador siempre puede jugar como Mago o Bufón, incluso si tiene cartas del mismo palo.
Después de que cada jugador haya jugado una carta, determine el ganador del truco de la siguiente manera: si se jugaron uno o más Magos, el jugador del primer Mago gana el truco, recoge las cartas y pasa al siguiente truco. Si no, quien haya jugado el triunfo más alto gana la baza. Si no, quien haya jugado la carta más alta del palo liderado gana la baza. Si todos los jugadores jugaron con Jesters, gana quien haya jugado con el primer Jester.
Una vez realizadas todas las bazas, los jugadores cuentan su puntuación de la ronda. Si un jugador iguala su oferta y gana exactamente tantas bazas como se indicó al comienzo de la ronda, obtiene 20 puntos, más 10 puntos por cada baza realizada. Si un jugador no cumplió con su oferta, perderá 10 puntos por cada truco en el que falló, ya sea que haya realizado más o menos de lo previsto.
Una variante común en Wizard es no permitir que el número total de trucos ofertados en una ronda coincida con el número de ronda, lo que obliga a (al menos) a un jugador a abandonar cada ronda.